les appropriations
à l'heure du numérique

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Dans Sonic Process, Christine Van Assche affirme qu'avec la musique électronique, l'œuvre d'art passe de l'ère de la reproductibilité technique décrite par Walter Benjamin
à l'ère d'hyper-reproductibilité numérique.1
En effet, que ce soit en musique ou en tout autre domaine, on peut constater que les pratiques d'appropriations récentes s'opèrent souvent selon le nouveau paradigme du numérique qui les facilite et les étend.
« Quand on passe au numérique, on dispose d'un accès aléatoire à toutes les données. On est en mesure de les réassembler dans n'importe quel ordre, on a une maîtrise
spatio-temporelle sur l'aventure du signal, une capacité de déformation, de récréation,
de métamorphose. »2
Les matériaux sonores et visuels deviennent d'autant plus manipulables et constituent d'avantage une base de données pour un retravail.
« En répondant à une des formes fondamentales du numérique – l'échantillon –,
les images actées sont prédisposées à être fragmentées. Comme les sons numériques qui permettent aisément la reproduction et le mixage, les images digitales reposent sur des principes de discrétisation et de codification. Elles sont par nature composites,
et chacun de leurs plus petits fragments (pixels) est identifié, et donc contrôlable de façon indépendante, tant sur le plan spatial que temporel. Le montage devient moléculaire. »3

Mais les pratiques d'appropriation ne concernent pas seulement le matériau qu'on s'approprie mais également les technologies elles-mêmes.
La musique électronique a d'ailleurs toujours été une affaire d'appropriation des technologies, déjà bien avant l'arrivée du numérique. En effet les artistes ont souvent récupéré des machines et des outils qu'ils détournent, modifient, utilisent différemment, maltraitent… si bien que cela constitue même une base et un but de ces musiques.
« Au final, la création musicale demandera d'une manière ou d'une autre l'apprentissage
"du langage de la technologie, et même son appropriation. […] En d'autres termes, la création musicale provoquera la création de la technologie musicale qu'elle nécessite. »4

On retrouve notamment cet aspect de système D et de do-it-yourself dans le hip-hop et
la techno. Ceux-ci en général, ont d'abord récupérés des synthétiseurs et des boîtes à rythmes qui commençaient à être obsolètes et donc abordables financièrement. Puis ils se sont mis à les pousser jusqu'au bout de leurs possibilités techniques et à les utiliser de manière pour lesquels ils n'étaient pas conçus. Enfin, lorsqu'un besoin quelconque se faisait sentir par rapport à une machine qui ne pouvait pas y répondre, ces artistes y fabriquaient ou y ajoutaient alors de nouveaux composants ou fonctions.
« Les rebelles de la techno du Bronx n'étaient familiers ni des modes d'emploi ni des manifestes avant-gardistes qui, diffusés en masse au début du XXe siècle, appelaient
à la conquête de la technique par les arts.  […] Tous les appareils techniques que le hip-hop utilisait servaient toujours d'abord à la reproduction de sons mémorisés ou enregistrés, et ils ne devinrent des instruments qu'à travers leur mode d'utilisation,
leur application, leur combinaison et leur mise en réseau. »5
Il est également amusant de constater que ces appropriations, qui se font au début d'une manière pauvre et sauvage, et sont plus le fruit d'une nécessité, finissent parfois par être elles-mêmes récupérées par les industries, comme ce fut le cas des platines.
« Les platines furent réinventées entre les mains des DJ, et l'industrie de l'électronique ne tarda pas à construire des platines correspondant aux exigences des DJ, reprenant ainsi comme un acte créateur ce qui avait d'abord été une sorte de viol. »5
L'historien et critique d'art Nicolas Bourriaud encourage à expérimenter ce genre d'appropriations des technologies et des outils, au-delà de nos compétences habituelles, jugeant que c'est un des aspects importants de la créativité.
« La crainte de l'usage naît de la terreur que nous avons de rencontrer notre seuil d'incompétence. Ne sachant rien faire, ou presque, maintenus que nous sommes dans
un système qui fait de la division du travail une nature, nous évoluons dans la culture en fonction du fameux ‹ principe de Peter ›, qui assigne à chacun une limite au-delà de laquelle il devient contre-productif, c'est-à-dire condamnable. Nous ne pouvons pas concevoir de manipuler des objets au-delà de certaines limites : l'idéologie de la compétence fait que nous nous refusons inconsciemment à lire ce que nous ne sommes pas supposés comprendre, à utiliser des machines sans connaître leur mode d'emploi,
à faire usage d'univers auxquels nous nous sentons étrangers ; c'est sans doute une
grande erreur. Brian Eno raconte que la moitié de ses idées naissent en studio, lorsqu'il se sert d'une machine dont le mode d'emploi reste pour lui assez flou. »6

On peut cependant remarquer que l'arrivée de la technologie numérique (et sa démocratisation) a totalement accru et facilité ces pratiques d'appropriations.
Grâce à celle-ci, la production ainsi que la personnalisation des données et des informations se sont largement développées, permettant à chacun, depuis son ordinateur, de produire et paramétrer ses propres images, sons, textes, publications, diffusions…
À propos de ce phénomène grandissant, le sociologue Alvin Toffler (influence majeure des pionniers de la techno) parle de « démassification de la société de masse », où l'individu trouve d'avantage de place, accompagné par une personnalisation de la production.
« L'information dispose de nombreux canaux pour parvenir jusqu'à l'individu. Nous sommes en train de faire exploser le mentalité de masse de la société. Nous sommes en train
de créer une culture ‹ démassifiée › qui s'accompagne d'une personnalisation et d'une démassification de la production, de la démassification des canaux de distribution.
La société de masse explose. »7

Dès lors, les pratiques do-it-yourself s'accroissent, encourageant l'autogestion créative
et le bricolage, et abandonnant par conséquence l'idée de création ex-nihilo.
« Les technologies numériques ont immensément démocratisé la production de contenus, comme le prouvent la vogue du do-it-yourself et les mouvements en faveur de la ‹ gratuité culturelle ›. De plus en plus de designers, à l'unisson du reste de la société, deviennent des initiateurs et des producteurs de contenus, ce qui engendre inévitablement un effet de dilution ; un nouveau genre de ‹ locuteur collectif ›, majoritairement anonyme, commence à émerger, reflétant une culture dont le paradigme principal est la structure décentralisé du
réseau, et qui prône une circulation plus fluide des idées, des outils et des productions traditionnellement protégées par les lois sur la propriété intellectuelle. »8

L'informatique fait alors émerger de nouvelles pratiques d'échanges, de partages,
de créations, de contributions et de libertés. Ainsi, depuis le milieu des années 1980,
se sont développés des principes tels que les logiciels libres (logiciels dont l'utilisation, l'étude, la modification et la duplication en vue de sa diffusion sont permises, techniquement et légalement) comme GNU/Linux, qui est un système d'exploitation entièrement libre. Il existe également des licences libres telles que Art Libre ou Creative Commons (où l'auteur concède tout ou une partie des droits : possibilités de modification, de rediffusion et de réutilisation de l'œuvre dans des œuvres dérivées). Dans un principe proche, on trouve aussi les logiciels Open Source, qui se caractérisent par la liberté d'accès aux code source des programmes (et ainsi de le comprendre ou le modifier,
le corriger, le réparer…). Il existe également désormais de nombreux principes de gratuité parmi certains logiciels.
Tous ces principes peuvent être distincts ou mélangés au sein d'un même logiciel.
De plus, des pratiques tels que le hacking ou le cracking, où des activistes « violent »
des programmes et des outils informatiques pour comprendre les fonctionnements,
les modifier, les copier ou les redistribuer gratuitement (souvent de façon illégale),
ont considérablement accru les partages.
Désormais ces pratiques du « libre » sortent du domaine virtuel et s'étendent au monde physique. On parle alors d'Open Source Hardware, consistant à construire soi-même
des objets « libres », c'est à dire accessibles à tous, et où chacun peut apporter ses contributions, modifications, évolutions… en partageant le savoir, les techniques et les outils nécessaires à leur réalisation. Ainsi, en musique par exemple, il est désormais fréquent que des artistes fabriquent eux-même leurs synthétiseurs ou contrôleurs, afin de répondre à leurs stricts besoins de façon personnalisée, autant en qualité qu'en quantité.
Cette nouvelle conception de machines permet alors de sortir de la dualité classique producteur/consommateur et d'entrer dans ce que Bernard Stiegler nomme « l'économie de la contribution ».
« Ainsi, les technologies numériques font apparaître des pratiques culturelles et économiques fondées sur un tout autre modèle, où les participants aux réseaux numériques ne sont plus dans une relation de producteurs et de consommateurs,
mais nouent un nouveau type de relation qui est de l'ordre de la coopération et de
la contribution. En outre l'évolution de la division internationale du travail fait apparaître
des nouvelles formes d'organisation industrielle du travail, ce que l'on appelle parfois l'industrie de la connaissance.
Enfin les microtechnologies et les nanotechnologies qui conduiront à un développement des objets Internet, c'est à dire des objets de la vie quotidienne qui seront inscrits dans
le réseau numérique pour des aspects sans cesse plus divers de l'existence quotidienne, créeront des opportunités toujours plus importantes de voir se déployer des modèles de contribution plutôt que de consommation, et dans le même temps , ces technologies de rupture donnent des opportunités d'association des populations à leur développement, dans la mesure où la Puissance Publique favorisera cette évolution. »9

Ces types de pratiques et de modes de fonctionnement s'étendent aussi désormais à d'autres pratiques que l'informatique, notamment à la culture et la création en général.
Aujourd'hui, et ce dans tous les domaines, le phénomène do-it-yourself s'est généralisé
à grande échelle, et tout le monde a désormais accès facilement à de grands moyens
de production, qui sont renforcés par la présence dans les logiciels et les sites internet d'automatisations et de paramètres prédéterminés en tout genre.
Par exemple, beaucoup de personnes ont dorénavant dans leur ordinateurs des logiciels de retouche photo, d'infographie, de montage vidéo,de composition de sons… permettant alors à chacun de créer facilement.
« N'importe qui peut disposer de sons sur son ordinateur et commencer à produire. Toutes les structures de contrôle de la musique et de la production sont en train de tomber. C'est
une révolution. Nous espérons qu'une nouvelle forme d'art en émergera, parce qu'une chose est certaine : les gens adorent jouer avec les images et avec les sons. »10

La publication et la diffusion s'étendent aussi largement par le biais des nouveaux réseaux organisés par internet (et surtout par ses utilisateurs) : sites internet personnels, blogs, sites de publications (type Youtube, MySpace, Soundcloud, Vimeo…), réseaux sociaux…
Le domaine informatique propose ainsi désormais de plus en plus de programmes, applications et sites internet fonctionnant par des menus et des presets (paramètres prédéfinis) pour assister l'utilisateur à la création : services de montages ou traitements photographiques où il suffit d'envoyer sa photo et de sélectionner des filtres (Instagram), générer un « graffiti » à partir d'un texte tapé au clavier (Graffiti Creator), créer son t-shirt personnalisé à partir d'une poignée d'options (Spread Shirt)…
On peut également citer, pour le domaine de l'édition, des sites tels que Lulu, Blurb ou créermonlivre.com, qui proposent aussi bien la création que l'impression et la diffusion
de son livre, à frais réduits.

Tout devient donc personnalisable par et pour l'utilisateur à partir de paramètres prédéterminés et de bases de données. C'est d'ailleurs également ce type de fonctionnement qui définit une grande partie des activités artistiques aujourd'hui
et qu'on retrouve notamment dans le design graphique et la musique électronique.
« L'art postmoderne est défini par les philosophes des sciences de l'informatique
comme l'acte d'appropriation d'idées, de matériaux et de données issues d'une
‹ base de données › existante et constituée d'informations et d'expériences dont
il s'agit de faire quelque chose de singulier. »5
C'est évidemment le cas avec des logiciels comme ceux de la suite Adobe où l'on trouve une grande quantité de menus et de filtres applicables à ses photos, images, textes… mais aussi dans les logiciels de création musicale qui proposent de nombreuses options prédéfinis et des banques de sons à utiliser. En dehors de ces logiciels il existe également des banques de visuels ou de sons, commercialisés en CD ou facilement trouvables en fichiers sur le net (qu'ils soient gratuits, payants, ou mis en téléchargement illégal), et qui sont tellement larges et complets qu'ils réduisent totalement le travail de l'utilisateur. Yann Beauvais et Jean-Michel Bouhours, dans Monter/Sampler, analysent
ces phénomènes, qu'ils désignent sous les termes de « logique de sélection »
ou « esthétique de sélection » :
« Rarement créés ex nihilo, les objets des nouveaux médias sont le plus souvent assemblés à partir d'éléments prêts à l'emploi. Autrement dit, la création a été remplacée par la sélection dans un menu. Le processus de création d'un objet dans les nouveaux médias suppose que le concepteur se serve dans des bibliothèques de modèles et de textures en 3D, de sons et de comportements, de fonds illustrés et de boutons, de filtres et de transitions. […]
Alors qu'auparavant le grand texte culturel à partir duquel l'artiste créait son propre et unique ‹ tissu de citations › mijotait quelque part sous la surface de la conscience,
il est aujourd'hui extériorisé (et fortement réduit par la même occasion) : objets bidimensionnels, modèles tridimensionnels, textures, transitions – effets disponibles dès que l'artiste allume l'ordinateur. […] n'importe qui peut devenir un créateur en proposant simplement un nouveau menu, c'est à dire en fabriquant une nouvelle sélection à partir
de tout le corpus disponible. […]
Si une œuvre complète est la somme de tous les chemins d'accès possibles à travers ses éléments, alors l'utilisateur qui suit un cheminement donné accède à une partie
de ce tout. Autrement dit, il active seulement une partie de l'ensemble de l'œuvre qui existe déjà. […]
Puisque l'assemblage d'éléments issus de bases de données et de bibliothèques est
la règle, c'est la création ex nihilo qui est désormais l'exception. La Toile est la parfaite matérialisation de cette pratique : il s'agit d'une gigantesque bibliothèque d'images,
de photographies, d'éléments vidéo et audio, de modèles de mise en page, de codes
et de textes informatiques. […]
Le choix d'éléments prêts à l'emploi qui feront partie du contenu d'un objet réalisé avec des nouveaux médias n'est qu'un aspect de la ‹ logique de sélection ›. Dans son travail
sur l'objet, le concepteur choisit et met en application divers filtres et effets ».3

Ces pratiques ne sont pas sans rappeler, dans le domaine du design graphique,
les « programmes de création » élaborés par Karl Gerstner en 1964, qu'il décrit comme une « machine automatique à faire du graphisme ». Il propose ainsi aux designers,
par le biais d'un tableau, une méthode permettant des sélections et combinaisons d'éléments possibles pour la réalisations de marques et d'enseignes.11

Plus récemment, on peut également citer le génial projet Sign Generator du duo de designers Norm (Dimitri Bruni et Manuel Krebs). Ce programme permet, en combinant des signes prédéfinis, de produire un répertoire de 65 535 signes différents. Le duo a ensuite listé et archivé ce répertoire dans leur édition The Things.12
« Sign Generator, un générateur de signes développé en collaboration avec Jurg Lehni,
est né d'une réflexion critique autour de l'alphabet occidental. Le générateur trace des droites d'un point à un autre sur une grille de 3 points sur 3, pour fabriquer autant de signes qu'il y a de possibilités offertes par cette grille. Dans le nombre fini d'éléments ainsi générés, on retrouve les lettres de l'alphabet romain – a, b, c, etc. – et les variantes de formes dont elles peuvent faire l'objet. Ce travail d'épuisement du signe, d'exploration systématique des possibles offerts par un système autonome, semble répondre au principe élaboré par Borges dans La Bibliothèque de Babel, qui rassemble le nombre fini de livres potentiellement concevables à partir de notre alphabet latin. En déconstruisant avec ironie la lettre pour mettre au jour l'arbitraire de sa construction, ce système génératif se fait méthode d'exposition, principe d'explication des limites culturelles de cette convention qui fait qu'un A a telle forme alors qu'un B en a telle autre. »13

Mais le règne du do-it-yourself dans lequel notre société baigne actuellement a aussi
de nombreux défauts et peut s'avérer inquiétant pour tout producteur « à part entière »
de design graphique, de musique, ou de quelque autre domaine. On pourrait alors envisager, si tout le monde se met a produire facilement (et quel qu'en soit le résultat),
de se passer de ceux-ci.
Pour expliquer ce phénomène, Dmitri Siegel, dans son texte Un Clou de plus dans le cercueil du graphisme (2006) parle de « prosumérisme » (la simultanéité de la production et de la consommation). Il y mentionne également l'artiste Joe Scanlan, qui répond à cette mode avec « une œuvre brillamment ironique intitulée DIY, qui n'est autre qu'une suite d'instructions permettant de transformer une bibliothèque Ikea en un cercueil parfaitement fonctionnel. »
Siegel se questionne ensuite sur les rôles du graphiste lorsque tout le monde devient créateur, ou du moins dispose de moyens de créations avancés :
« Et quel serait le rôle du graphiste dans une économie véritablement do-it-yourself ?
Si l'on en juge par ce que l'on voit sur Flickr, Youtube ou MySpace, il semble que le graphisme soit une donnée clairement superflue quand les gens font les choses eux-mêmes. Plus notre économie reposera sur la capacité de la production sociale,
plus le public sera demandeur d'opportunités d'y participer, et plus les graphistes devront adapter leurs propres méthodes de travail. Quels services, quelle expertise les graphistes peuvent-ils encore offrir dans un marché prosumériste ? Rashid et Lupton ont avancé une première hypothèse (le designer en tant qu'expert du do-it-yourself), mais à moins d'imaginer des réponses supplémentaires, les graphistes pourraient bien finir par
n'avoir plus qu'eux-mêmes à repenser. »14





1. VAN ASSCHE, Christine, « Sonic Process, une nouvelle
géographie des sons », in
Sonic Process, une nouvelle
géographie des sons
, Éditions du Centre Pompidou, Paris, 2002

2. BAYLE, François, « Une Double culture »,
in
Dossiers de l'audiovisuel, n°81, 1998

3. BEAUVAIS, Yann, et Jean-Michel, BOUHOURS,
Monter/Sampler : l'échantillonnage généralisé,
Éditions du Centre Pompidou, Paris, 2000

4. BOULEZ, Pierre, « Orientations », cité dans
DJ Culture,
Éditions de l'Éclat, Paris, 2002

5. POSCHARDT, Ulf,
DJ Culture, Éditions de l'Éclat, Paris, 2002

6. BOURRIAUD, Nicolas, « Sous la pluie culturelle »,
in
Sonic Process, une nouvelle géographie des sons,
Éditions du Centre Pompidou, Paris, 2002

7. TOFFLER, Alvin, in
Modulations, Une histoire
de la musique électronique
, Allia, Paris, 2010

8. ARMSTRONG, Helen, « Introduction »,
in
Le Graphisme en textes, Pyramyd, Paris, 2011

9. STIEGLER, Bernard, « L'économie de la contribution »,
in
Ars Industrialis [En ligne]
http://www.arsindustrialis.org/léconomie-de-la-contribution

10. extrait d'une interview de Coldcut, propos recueillis par Christophe Kihm, in
Sonic Process, une nouvelle géographie des sons, Éditions du Centre Pompidou, Paris, 2002

11. GERSTNER, Karl, « Programmes de création »,
in
Le Graphisme en textes, Pyramyd, Paris, 2011

12. Voir DE SMET, Catherine, « Alternormalisme »,
in
Pour une critique du design graphique, B42, Paris, 2012

13. « Norm », in
Théorie Design Graphique [En ligne]
http://www.theoriedesigngraphique.org/?p=34
Voir le projet
Sign Generator en ligne.

14. SIEGEL, Dmitri, « Un Clou de plus dans le cercueil du graphisme », in
Le Graphisme en textes, Pyramyd, Paris, 2011


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Alvin Toffler
Arduino, circuit imprimé en matériel libre qui permet de programmer et modifier
son microcontrôleur et ainsi créer librement toute sorte d'objets électroniques.







Sign Generator, Norm (Dimitri Bruni et Manuel Krebs), 2002





DIY, Joe Scanlan, 2002